Stats y Cálculos


En algunos casos es bastante obvio para que sirven los stats, pero tal vez no esté claro la totalidad de los conceptos. Es por esto que los definiremos, y también mostraremos como se calculan y en que medida dependen de los atibutos. Tal vez ésta sea la parte mas "matemática" del juego, ya que no queda otra que hacer cuentas, jeje.

Nota: Todos los resultado se deben redondear para abajo.


6.1. Daño:
Es la vida que le quitarás al enemigo cuando haciertes un golpe. Siempre estará dentro de un rango: el número de la izquierda es el daño mínimo que podés realizar, y el de la derecha el máximo.

• Daño Mínimo = [Daño mínimo del arma + Daño de los objetos + (0,1 x Fuerza)]
______________- Absorción de daño del oponente

• Daño Máximo = [Daño del máximo del arma + Daño de los objetos + (0,1 x Fuerza)]
______________- Absorción de daño del oponente

* Si el Daño Máximo es igual a cero, se le debe sumar 2.


6.2. Absorción de daño:
Como se ve en la fórumla anterior, ésto reduce el daño recibido del atacante. También rondará entre dos valores: Absorción de daño mínima y Absorción de daño máximo.

• Absorción de daño mínima = Armadura _ ( Armadura - 66 + 1 )
_____________________________66___________660

• Absorción de daño máxima = Armadura + Armadura
_____________________________66________660

* Si la armadura es menor o igual a 65, entonces la absorción será 0.
** Las fórumas pueden tener un error de ± 1


6.3. Posibilidad de golpe:
No siempre acertarás un golpe, sino que existe una posibilidad de hacerlo.

• Posibilidad de Golpe = ____________Tu Habilidad_____________ x 100
_____________________Tu Habilidad + La Agilidad del oponente


6.4. Daño Crítico y Posibilidad de Golpe crítico:
Los ataques críticos causan el doble de daño. El daño crítico aumenta tu posibilidad de hacer un ataque crítico.

• Daño Crítico = Daño crítico de los objetos + (Habilidad x 0,1)

• Posibilidad de Golpe Crítico = Daño Crítico x 52
___________________________( Nivel - 8 ) x 5

* Máximo = 50 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.5. Resistencia y Posibilidad de esquivar un golpe crítico:
Si el oponente realiza un ataque crítico existirá la posibilidad de que lo esquives. Esto depende de tu Resistencia.

• Resitencia = Valor de endurecimiento de los objetos + (Agilidad x 0,1)

• Posibilidad de Esquivar un Golpe Crítico = Resistencia x 52
______________________________________( Nivel - 8 ) x 3

* Máximo = 25 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.6. Posibilidad de doble golpe:
Por último, en lo que refiere a los ataques, luego de hacer un golpe existe la posibilidad de que vuelvas a atacar.

• Posibilidad de doble golpe = Tu Carisma - Carisma del oponente

* Mínimo = 0 %
** Máximo = 100 %


6.7. Valor de bloqueo y Posibilidad de Bloquear un golpe
Cuando bloquees el ataque recibirás solamente la mitad del daño. El valor de bloqueo aumenta la posibilidad de bloquear un golpe.

• Valor de bloqueo = Bloqueo de los objetos + (0,1 x Fuerza)

• Posibilidad de Bloqueo = Valor de bloqueo x 52
_________________________( Nivel - 8 ) x 4

* Máximo = 50 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.8. Curación
Cuando cures a un compañero aumentarás su vida tantos puntos como el valor de la curación en cuestión. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

• Valor de Curación = Curación de los objetos + ( Inteligencia x 0,8 )


6.9. Curación Crítica y Posibilidad de curación Crítica
Cuando hagas una curación crítica, será el doble de una curación normal. El valor de Curación Crítica aumenta la posibilidad de realizar una curación crítica. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

• Curación Crítica = Curación crítica de los objetos + (0,2 x Inteligencia)

• Posibilidad de Curación Crítica = Curación Critica x 52
_______________________________( Nivel - 8 ) x 7

* Máximo = 50 %


6.10 Amenaza
El guerrero con más amenaza será el que tenga mayor posibilidades de ser atacado por los oponentes. A diferencia de los anteriores, este es un Stat "acumulativo" el cual variará conforme avance la pelea. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

1.- Amenaza de todos los guerreros al comenzar la pelea = 0

2.- Amenaza ganada por realizar un ataque = Valor del Daño Realizado

3.- Amenaza ganada por realizar una curación = Valor de la Curación x 0,5

4.- Amenaza ganada por recibir un ataque = Valor del Daño Recibido + Amenaza(2)

* No cuentan los ataques bloqueados, pero si el resto por más de que halla sido cero el daño recibido.

• Amenaza(2) = Amenaza de los objetos + (Carisma x 0,1)


6.11 Puntos de vida
Ya hemos visto para que sirve la Vida: Si te quedas en menos de 25 puntos de vida no podrás realizar ninguna expedición, o ataques en las arenas o calabozos, además perderás en el Circo Omnipotente.
También si perdés la totalidad de los puntos en una batalla automáticamente gana el contrincante.

• Puntos de vida = Puntos de vida de los objetos + Puntos de vida por nivel +
________________Puntos de vida por Constitución

• Puntos de vida por Nivel = Nivel x 25
• Puntos de vida por Constitución = (Constitución x 25) - 50


6.12 Regeneración de vida (Por Hora)
Por cada hora que pase tu gladiador recuperará vida según la siguiente fórmula.

• Regeneración = Constitución x 2 + Regeneración de vida por Alianza +
_______________Regeneración por Nivel

• Por Alianza = {Nivel de los "Baños Públicos de la Alianza" x
______________[Regeneración de vida por nivel + (Constitución x 2)]} x 0,01

Regeneración por Nivel = Nivel x 2


6.13. Aumento de curación de los alimentos
Cuando te cures con un alimento, ademá de obtener los puntos de la comida en sí, recibirás una bonificación que dependerá de la inteligencia.

• Aumento de Curación = Básico de Inteligencia x 5

* Nótese que depende solamente del básico, NO se considera el aumento de inteligencia por ítems.
** El aumento de curación ya está considerado en el valor "X" cuando diga: "Usándose: cura X de vida".


6.14. Probabilidad de aprendizaje de bonus en las expediciones
Cuando venzas en una expedición siempre existirá la posibilidad de aprender un Bonus de Expedición. Esto está determinado por la siguiente relación.

• Posibilidad de aprendizaje = __Es directamente proporcional a Tu Inteligencia__
__________________________E inversamente proporcional al Nivel del enemigo

* De momento se desconoce la relación exacta.