Niveles de las expediciones.
Para acceder a las distintas zonas de las expediciones debemos tener un nivel mínimo determinado. Éste lo podrás ver en la siguiente tabla y, a modo informativo, también estará el nivel de los enemigos que se encuentran en las áreas.

________________. Italia ________________.
Zona _ Enemigos (Mín. - Máx.)_ _Nivel necesario_
Bosque Sombrío 1 - 10 1
Puerto Pirata 8 - 17 5
Montañas Nubladas 15 - 24 10
Cueva del Lobo 22 - 31 15
Templo Antiguo 70 - 78 60
Pueblo Bárbaro 75 - 83 65
_Campamento Bandido_ 80 - 88 70
________________África ________________
Zona _ Enemigos (Mín. - Máx.)_ _Nivel necesario_
El Tempo Vudù 30 - 38 25
El Puente 35 - 43 25
__La Cueva de Sangre__ 40 - 48 30
El Puerto Perdido 45 - 53 35
La Tribu Umpokta 85 - 93 75
Caravana 90 - 97 80
El Oasis Mesoai 95 - 102 85
El Desfiladero 100 - 107 90
_______________ Germania______________.
Zona _ Enemigos (Mín. - Máx.)_ _Nivel necesario_
La Cueva-Templo 50 - 58 40
El Bosque Verde 55 - 63 45
La Aldea Maldita 60 - 68 50
La Colina Mortal 65 - 73 55
Poblado Vándalo 104 - 110 95
Mina 108 - 114 100
__Campamento Teutón__ 112 - 118 104
El Desfiladero 116 - 122 108

Bonus de las expediciones.
Las bonificaciones de las expediciones son "plus" que aumentan lo que conseguimos en éstas: oro, experiencia, objetos y honor.
Como se apreció en la imagen anterior, bajo los enemigos se pueden ver 4 pequeños símbolos remarcados en azul, cada uno de éstos representa una bonificación diferente:
  • Desguazador: 30% más de oro.

  • Batalla analítica: 30% más de experiencia.

  • Olfato del Refugio: 10% de probabilidad de objeto.

  • Narrador de historias: 20% más de honor.

La probabilidad de conseguir un Bonus depende de la "probabilidad de aprendizaje" y ésta viene determinada por la inteligencia, y por el nivel del enemigo. Cuanta más inteligencia tengamos, y menos nivel tenga el monstruo, más posibilidad de obtener el bonus habrá en caso de victoria. Y será la misma para todos los bonus de un mismo enemigo.
Al desbloquear los de los tres primeros enemigos, automáticamente se activa el del jefe. Por ejemplo, si hemos desbloqueado el 10% más de probabilidad de conseguir ítem en los tres primeros rivales también tendremos ese bonus en el jefe.


Stats y Cálculos


En algunos casos es bastante obvio para que sirven los stats, pero tal vez no esté claro la totalidad de los conceptos. Es por esto que los definiremos, y también mostraremos como se calculan y en que medida dependen de los atibutos. Tal vez ésta sea la parte mas "matemática" del juego, ya que no queda otra que hacer cuentas, jeje.

Nota: Todos los resultado se deben redondear para abajo.


6.1. Daño:
Es la vida que le quitarás al enemigo cuando haciertes un golpe. Siempre estará dentro de un rango: el número de la izquierda es el daño mínimo que podés realizar, y el de la derecha el máximo.

• Daño Mínimo = [Daño mínimo del arma + Daño de los objetos + (0,1 x Fuerza)]
______________- Absorción de daño del oponente

• Daño Máximo = [Daño del máximo del arma + Daño de los objetos + (0,1 x Fuerza)]
______________- Absorción de daño del oponente

* Si el Daño Máximo es igual a cero, se le debe sumar 2.


6.2. Absorción de daño:
Como se ve en la fórumla anterior, ésto reduce el daño recibido del atacante. También rondará entre dos valores: Absorción de daño mínima y Absorción de daño máximo.

• Absorción de daño mínima = Armadura _ ( Armadura - 66 + 1 )
_____________________________66___________660

• Absorción de daño máxima = Armadura + Armadura
_____________________________66________660

* Si la armadura es menor o igual a 65, entonces la absorción será 0.
** Las fórumas pueden tener un error de ± 1


6.3. Posibilidad de golpe:
No siempre acertarás un golpe, sino que existe una posibilidad de hacerlo.

• Posibilidad de Golpe = ____________Tu Habilidad_____________ x 100
_____________________Tu Habilidad + La Agilidad del oponente


6.4. Daño Crítico y Posibilidad de Golpe crítico:
Los ataques críticos causan el doble de daño. El daño crítico aumenta tu posibilidad de hacer un ataque crítico.

• Daño Crítico = Daño crítico de los objetos + (Habilidad x 0,1)

• Posibilidad de Golpe Crítico = Daño Crítico x 52
___________________________( Nivel - 8 ) x 5

* Máximo = 50 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.5. Resistencia y Posibilidad de esquivar un golpe crítico:
Si el oponente realiza un ataque crítico existirá la posibilidad de que lo esquives. Esto depende de tu Resistencia.

• Resitencia = Valor de endurecimiento de los objetos + (Agilidad x 0,1)

• Posibilidad de Esquivar un Golpe Crítico = Resistencia x 52
______________________________________( Nivel - 8 ) x 3

* Máximo = 25 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.6. Posibilidad de doble golpe:
Por último, en lo que refiere a los ataques, luego de hacer un golpe existe la posibilidad de que vuelvas a atacar.

• Posibilidad de doble golpe = Tu Carisma - Carisma del oponente

* Mínimo = 0 %
** Máximo = 100 %


6.7. Valor de bloqueo y Posibilidad de Bloquear un golpe
Cuando bloquees el ataque recibirás solamente la mitad del daño. El valor de bloqueo aumenta la posibilidad de bloquear un golpe.

• Valor de bloqueo = Bloqueo de los objetos + (0,1 x Fuerza)

• Posibilidad de Bloqueo = Valor de bloqueo x 52
_________________________( Nivel - 8 ) x 4

* Máximo = 50 %
** Para Niveles inferiores o iguales a 9, considerar que se es Nivel 10.


6.8. Curación
Cuando cures a un compañero aumentarás su vida tantos puntos como el valor de la curación en cuestión. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

• Valor de Curación = Curación de los objetos + ( Inteligencia x 0,8 )


6.9. Curación Crítica y Posibilidad de curación Crítica
Cuando hagas una curación crítica, será el doble de una curación normal. El valor de Curación Crítica aumenta la posibilidad de realizar una curación crítica. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

• Curación Crítica = Curación crítica de los objetos + (0,2 x Inteligencia)

• Posibilidad de Curación Crítica = Curación Critica x 52
_______________________________( Nivel - 8 ) x 7

* Máximo = 50 %


6.10 Amenaza
El guerrero con más amenaza será el que tenga mayor posibilidades de ser atacado por los oponentes. A diferencia de los anteriores, este es un Stat "acumulativo" el cual variará conforme avance la pelea. Solo válido para Circo Turma y Calabozos

1.- Amenaza de todos los guerreros al comenzar la pelea = 0

2.- Amenaza ganada por realizar un ataque = Valor del Daño Realizado

3.- Amenaza ganada por realizar una curación = Valor de la Curación x 0,5

4.- Amenaza ganada por recibir un ataque = Valor del Daño Recibido + Amenaza(2)

* No cuentan los ataques bloqueados, pero si el resto por más de que halla sido cero el daño recibido.

• Amenaza(2) = Amenaza de los objetos + (Carisma x 0,1)


6.11 Puntos de vida
Ya hemos visto para que sirve la Vida: Si te quedas en menos de 25 puntos de vida no podrás realizar ninguna expedición, o ataques en las arenas o calabozos, además perderás en el Circo Omnipotente.
También si perdés la totalidad de los puntos en una batalla automáticamente gana el contrincante.

• Puntos de vida = Puntos de vida de los objetos + Puntos de vida por nivel +
________________Puntos de vida por Constitución

• Puntos de vida por Nivel = Nivel x 25
• Puntos de vida por Constitución = (Constitución x 25) - 50


6.12 Regeneración de vida (Por Hora)
Por cada hora que pase tu gladiador recuperará vida según la siguiente fórmula.

• Regeneración = Constitución x 2 + Regeneración de vida por Alianza +
_______________Regeneración por Nivel

• Por Alianza = {Nivel de los "Baños Públicos de la Alianza" x
______________[Regeneración de vida por nivel + (Constitución x 2)]} x 0,01

Regeneración por Nivel = Nivel x 2


6.13. Aumento de curación de los alimentos
Cuando te cures con un alimento, ademá de obtener los puntos de la comida en sí, recibirás una bonificación que dependerá de la inteligencia.

• Aumento de Curación = Básico de Inteligencia x 5

* Nótese que depende solamente del básico, NO se considera el aumento de inteligencia por ítems.
** El aumento de curación ya está considerado en el valor "X" cuando diga: "Usándose: cura X de vida".


6.14. Probabilidad de aprendizaje de bonus en las expediciones
Cuando venzas en una expedición siempre existirá la posibilidad de aprender un Bonus de Expedición. Esto está determinado por la siguiente relación.

• Posibilidad de aprendizaje = __Es directamente proporcional a Tu Inteligencia__
__________________________E inversamente proporcional al Nivel del enemigo

* De momento se desconoce la relación exacta.
Beneficio de las habilidades


Cada uno de los atributos nos brindan distintos beneficios, que llamaremos Stats, algunos de estos los podrás ver en gris pasando el cursor por encima de las habilidades.

Estos son los beneficios:

5.1. Fuerza
  • Aumenta tu daño.
  • Aumenta tu valor de bloqueo.
  • Aumenta la posibilidad de bloquear un golpe.

5.2. Habilidad
  • Aumenta la posibilidad de dar un golpe.
  • Aumenta el daño crítico.
  • Aumenta la posibilidad de dar un golpe crítico.

5.3. Agilidad
  • Aumenta la posibilidad de esquivar un golpe.
  • Aumenta la Resistencia
  • Aumenta la posibilidad de esquivar un golpe crítico.

5.4. Constitución
  • Aumenta tus puntos de vida máximo.
  • Aumenta la regeneración de vida por hora.

5.5. Carisma
  • Aumenta la posibilidad de dar un doble golpe.
  • Aumenta tu amenaza.*

5.6. Inteligencia
  • Aumenta el valor de curación de los alimentos.
  • Aumenta tu posibilidad de aprender los bonus en las expediciones.
  • Aumenta el valor de curación. *
  • Aumenta el valor de curación crítica. *
  • Aumenta la posibilidad de hacer una curación crítica. *

* Stats válidos solamente para los Calabozos y Circo Turma.
Detalles de los trabajos


Hemos visto que hay distintos oficios, los cuales no cambiarán subiendo de nivel. Estos determinan cuanto tiempo podrás trabajar y cuanto oro y experiencia ganarás:
  • La Experiencia Ganada se calcula de manera aleatoria, y es posible de ganarla desde el nivel uno, incluso trabajando el menor tiempo posible. Aunque conforme subas de nivel, ganarás más.

  • Oro Ganado = Horas Trabajadas x [(Tu Nivel x F) + F]
Referencias:
  • F: Indica el factor que deberás usar en la fórmula de Oro.
  • Horas: Cantidad de horas mínima - máxima que podrás trabajar.
  • Recompensa: Indica la comida que recibirás cuando acabes de trabajar.
  • Necesario: Algunos trabajos requieren que pagues con rubíes para poder realizarlos, ésto es lo que indica la última columna
Trabajo F _Horas_ Recompensa _Necesario_
Senador 12 1 - 24 _Comidas combinadas_ 3
Joyero _30_ 1 - 4 Comidas combinadas 3
_Chico del Establo_ 20 1 - 8 Ninguna Ninguno
Granjero 16 1 - 6 Ninguno
Carnicero 14 1 - 3 Ninguno
Pescador 12 4 - 10 Ninguno
Panadero 10 1 - 4 Ninguno


¿Cómo distribuir los puntos de entrenamiento?
Si eres nuevo en el juego no tendrás mucha idea de como conviene ir entrenando los básicos en función del nivel que poseés. Es por esto que compartimos la siguiente tabla como una recomendación, en realidad podés entrenar como a vos te plazca y convenga.

Nivel 5 10 15 20 25 30 40 50 60 70 80
Fuerza 6 12 18 24 30 36 42 48 56 60 70
Habilidad 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110
Agilidad _30_ _40_ _50_ _60_ _70_ _80_ _90_ _100_ _110_ _120_ _140_
Constitución 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 60
Carisma 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
Inteligencia 5 8 12 16 20 24 28 32 36 40 50

A partir del nivel 80 ya la tendrás bastante "clara" de como seguir entrenando, aunque te recomendamos que sigas centrándote en la Agilidad, Carisma y Habilidad.